[디자인·미술 학습윤리] 디자인 학습윤리 교수법 및 융합 교육 콘텐츠프로그램 개발을 위한 질적 연구 2 (2021.3)
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디자인 학습윤리 교수법 및 융합 교육 콘텐츠프로그램 개발을 위한 질적 연구 Ⅱ- 디자인 전공 학생을 중심으로
AQualitativeStudy for theDevelopment of Design LearningEthicsTeaching MethodsandConvergenceEducational ContentsProgramsⅡ - Focused on student majoring in design
한국전시산업융합연구원 / 2021, Vol.39 No.2, pp.377-393
본 연구는 디자인 전공에서 이루어지고 있는 학습 부정행위 현황 점검 및 문제점 파악에서 시작되었으며 연구의 목적은 근거이론을 통하여 디자인 전공에 서의학습부정행위발생과학습부정행위판단의어려움을 밝히고, 연구결과를 바탕으로 효과적인 디자인 학습윤리 교수법 및 교육 콘텐츠 프로그램 개발 방안을 제시하는 것이다. 연구 참여자는 디자인 전공 대학생이었으며, 연구자료는 포커스 그룹 인터뷰 방법을 사용하여 수집하였다. 자료 분석은 근거이론 방법을 적용하여 분석하여 연구참여자의 진술로부터 33개의 의미 있는 문장을 도출하여 14개의 주제로 구분하고 7개로 범주화하면서 스트라우스와 코빈이 제시한 패러다임 모형의 기본 구성 요소에 따라 디자인 전공 내에서의 학습 부정행위와 학습 윤리의 경험을 범주화 하였다. 연구결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, ‘표절 및 저작권 침해’ 는 ‘디자인 전공에서 학습 부정행위 발생’ 으로 나타났으며, 작용/상호작용 전략으로 ‘교수자의 명확한 가이드’, ‘교육 시스템의 개선’, ‘합당한 처리 경험’이 도출되었고, ‘디자인 전공에서 요구되는 학습윤리 교육의 적용’을 핵심범주로 결정하였다.
둘째, 이러한 연구결과를 바탕으로 ‘학습윤리 교육의 효과 기대’는 학생 교육 효과 및 학습 문화 개선으로 교육 자료로써의 표절 관련 가이드라인, 부정행위 목격 시 행동 가이드라인, 수업과정에서 표절여부를 검증· 예방할 수 있는 수업모형 및 보조 콘텐츠, 부정행위 발생 시 처리지침의 개발이 필요함을 확인하였다. 디자인 전공 교수를 중심으로 진행한 선행 연구와 함께 디자인 전공 대학생을 대상으로 진행된 본 연구가 디자인 전공의 특성을 반영한 학습윤리 교육내용 콘텐츠개발에 기여할 수 있으리라 기대한다.
#학습부정행위 #학습윤리 융합교육 #근거이론 #가이드라인
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